Лучшие симуляторы ходьбы. Творческий минимализм: разработчики о «симуляторах ходьбы Симулятор ходьбы

Этот список содержит 7 лучших “симуляторов ходьбы” в которые вы могли играть не так давно. Одни из лучших таких игр предоставляют игроку закрученную мистику, которая будет играть с разумом; имеют уникальный сеттинг, который чувствуется невероятно реалистичным, благодаря перспективе от первого лица.

Сюжет игры происходит в мистическом подводном комплексе(звучит знакомо?). SOMA — это игра от ребят из Frictional Games, которые сильно вдохновлялись такими научно-фантастическими шедеврами как “Вспомнить все” и “Мечтают ли андроиды об электроовцах?”. В результате, в игре вы исследуете базу PATHOS-II и пытаетесь понять, что именно произошло пока вы находились в коме и почему все роботы на базе разговаривают так, словно они люди?

6.Ether One

Не очень известный и очень недооцененный “симулятор ходьбы”, Ether One — это игра, которая помещает вас в голову умирающего пациента, как “исследователя”, путешествующего через воспоминания, в это же время разыскивая источник проблемы. Это новая идея, которую вы на вряд ли видели где то еще, полная мистики, пазлов и спрятанных секций, которые вы не обнаружите при первом прохождении, что подталкивает на второе прохождение.

5.Everybody’s Gone to the Rapture

Находясь в вымышленной маленькой английской деревне Йохтон, игроки будут изучать локацию, пытаясь понять, почему все жители исчезли. Everybody’s Gone to the Rapture — это приключенческая игра от первого лица, которая начинается с конца света, пуская мурашки по вашей спине, пока вы ходите и видите мерцающих призраков людей, которые населяли город. Сопровождаемая абсолютно потрясающим саундтеком и замечательной озвучкой, Everybody’s Gone to the Rapture — это один из лучших “симуляторов ходьбы” в который мы играли в 2016 году.

4.Proteus

Идеальная исследовательская игра для тех, кто просто хочет расслабиться и взять перерыв от нормальных диалогов большинства “симуляторов ходьбы”, Proteus отличается от остальных, потому что в ней нет никаких задач или целей. Единственное, что меняется в игре, так это сезоны, которые сменяют друг друга, как только вы взаимодействуете с различными музыкальными существами, в результате вызывая прекрасную музыкальную симфонию.

3.The Vanishing of Ethan Carter

В The Vanishing of Ethan Carter вы исследуете очень детализированную, но и очень тревожную местность, как следователь паранормальных явлений. Вам поручили узнать, что случилось с Итаном Картером. Эта хоррор-приключенческая игра была специально разработана так, что бы не удерживать вас от делания ее сложнее. The Vanishing of Ethan Carter черпает многое из фильмов ужасов, но так же создает историю уровня книжной, с концом, которого никто не ждет.

2.Firewatch

События происходят в дикой местности Вайоминга, конца 80-х. Firewatch ставит вас на место Генри, обычного человека с проблемами в отношениях, который хочет уйти от стресса городской жизни. Вы, в роли наблюдателя за лесными пожарами, имеете связь только с Делайлой, которую вы слышите, но никогда не видите. Это делает этот “симулятор ходьбы” лучше остальных из-за большого количества разветвленных диалогов, выбор которых даст каждому игроку уникальный игровой опыт.

Начиная свою жизнь, как мод для Half-Life 2, The Stanley Parable — это бесспорно самая революционная игра в списке “симуляторов ходьбы”. Юмор, который ломает четвертую стену и удивляет; The Stanley Parable как будто делает замечание о современном гейминге, играя с ожиданиями игроков от того, что представляет из себя игра. Звезда этого списка похоже имеет бесконечный набор путей и возможностей исходя из стиля игры.

За тридцать лет существования индустрии мы привыкли к тому, что в играх почти всегда надо куда-то бежать, с кем-то драться и кого-то спасать. И чем стремительнее темп и грознее враги, тем лучше. Красивейшие из игровых миров выступают не более чем фоном для лихих битв и захватывающих приключений, а задумываемся мы лишь над тем, как вырастить непобедимого героя или сразить очередного босса. В лучшем случае — поломаем голову над загадками.

Но времена изменились. Появилось целое направление «мирных» игр, где не нужно никого рубить и кромсать, а во главу угла поставлены декорации, атмосфера и история. Что любопытно, к квестам их причисляют редко, поскольку характерных для этого жанра элементов в них почти нет. За ними закрепилось другое определение, слегка ироническое. И сегодня мы представляем вашему вниманию десятку самых выразительных из так называемых симуляторов ходьбы.

На днях вышел очередной представитель жанра - «симулятор лесных прогулок одинокого и несчастного, но премило болтающего с коллегой с соседней пожарной вышки лесника». Называется он Firewatch , и мы уже успели пройти эту медитативную и своеобразную игру и .

Если вы хотите больше - этот топ для вас.

10. Dear Esther

Игра, с которой всё началось. Конечно, не первая в жанре, но именно она его популяризовала и породила само определение «симулятор ходьбы».

О том, уместно ли называть игрой, спорят до сих пор. Дискуссии завязались еще в 2008 году, когда вышла одноименная модификация для Half-Life 2 , позже выросшая в самостоятельный проект. В Dear Esther геймплея и правда почти нет. Тут нельзя бегать и прыгать, нельзя даже фонарик самому включить - при необходимости герой все сделает и без нашего участия. Здесь можно лишь неспешно бродить по острову и слушать прочувствованные монологи под грустную музыку.

В эмоциональной истории и ощущении безграничной тоски и кроется суть Dear Esther. Разработчики из The Chinese Room нарочно сделали так, чтобы все кусочки головоломки не складывались при первом прохождении. Чтобы понять, кто такая Эстер, что с ней произошло и почему все пропитано неизбывной грустью, придется излазить каменистый остров вдоль и поперек. Однако потраченного на это времени совсем не жаль: игра феноменально прекрасна внешне и душевна, хоть и рассказывает довольно простую историю.

Но ведь самое главное - то, как она это делает.

9. The Novelist

Не так уж часто нам позволяют играть за призрака. За последнее время одна только Murdered: Soul Suspect и вспоминается.

Полтергейст из занимается совсем не типичным для призрака делом: пытается спасти брак писателя-неудачника. У того порядком затянулся кризис, начавшийся после выхода дебютного романа. Книга не пишется, отношения с женой и ребенком не ладятся. Надо что-то делать.

И побуждать писателя и его домочадцев принять правильное решение предстоит живущему в доме духу. Но обязательно незаметно, а то семейство испугается и съедет. Игрок может читать мысли жильцов, погружаться в их воспоминания и подталкивать к судьбоносному выбору, пока они спят.

The Novelist позволяет взглянуть на бытовые проблемы под непривычным углом и даже, возможно, извлечь какие-то уроки для себя. Ведь не у всех есть такой заботливый «домовой».

8. Among the Sleep

Тут протагонист тоже не совсем обычный. Главной героине от роду всего два года, поэтому ни бегать, ни прыгать она еще не умеет, а ползать у нее получается гораздо лучше, чем ходить. Помимо прочего, это означает, что из всех героев видеоигр она самая беззащитная.

Зная это, путешествовать по красочному, но мрачному миру детских фантазий, который едва ли приветливее самого что ни на есть взрослого кошмара, становится еще страшнее. Хорошо, что у малышки есть верный мишка, всегда готовый развеять тьму и показать, что монстр из шкафа - всего лишь мамино пальто.

Только вот в конце игры разработчики ясно дают понять, что главную опасность для ребенка представляют вовсе не призраки и не всякие бабайки. - не простая страшилка, а метафорическое высказывание по остросоциальному вопросу.

Не будем раскрывать интригу, но скажем, что самое страшное в игре - совсем не монстры.

7. Everybody’s Gone to the Rapture

На седьмом месте у нас эксклюзив для PS4 от все той же The Chinese Room. , или «Хроники последних дней» в русском варианте, переносит нас в английскую деревушку середины восьмидесятых годов. Местечко, конечно, само по себе глухое, но почему тут вообще нет ни единой живой души - загадка, которую вам и предстоит разгадать.

Помогут в этом летающие вокруг таинственные сгустки золотого света. Каждый огонек хранит в себе голоса живших здесь людей. Слушая их, мы узнаем, что такого произошло в британской глухомани, что она в один миг стала необитаемой.

«Хроники последних дней» - пожалуй, самая необычная игра про апокалипсис без приставки «пост». Она вся пропитана ощущением уже случившегося, а потому неотвратимого бедствия и, как и Dear Esther, бесконечно меланхолична. Почему исчезли жители, вы сообразите довольно быстро, но все равно пройдете игру до конца, чтобы дослушать все голоса и подольше побродить по такой красивой и достоверной старушке Англии.

6. The Path

Самая известная игра почившей студии Tale of Tales - новаторов интерактивного артхауса, с которых, по большому счету, жанр и начался. Это сюрреалистическая вариация на тему сказки о Красной Шапочке, но привычное содержание в ней вывернуто наизнанку. От серого волка не нужно спасаться - его следует найти, ведь если без приключений добраться до домика бабушки, наградой будет лишь надпись «Game Over».

Каждая из шести главных героинь видит волка по-своему. Одна - в облике рокового красавца, другая - в шкуре лохматого зверя, третья вообще смотрит на маленькую девочку. Последствия встречи с хищником для всех тоже разные, но повлиять на судьбы Красных Шапочек мы все равно не в состоянии.

Вообще прекрасно обходится без нашего участия. Если отложить мышку, через некоторое время героиня сама побежит в глубь темного леса и найдет что-нибудь интересное. Полная автономность. Недаром в свое время мы наградили «Тропу» титулом «анти-игра года».

5. SOMA

Относительно недавний проект от авторов знаменитой «Амнезии» балансирует на грани: тут гораздо больше привычного для нас геймплея, чем во всех прочих из перечисленных игр. Есть и взаимодействие с окружением, и решение головоломок, и монстры, от которых нужно убегать и прятаться.

Но суть не в этом. В пятерку лучших входит потому, что больше всего внимания в ней уделяется глубокой истории и проработанному до мелочей окружению. Таинственную подводную базу хочется исследовать, несмотря на творящиеся повсюду ужасы. Десятки файлов в местных компьютерах, воспоминания умерших людей, записки и фотографии - из всего этого складывается один из самых оригинальных сюжетов в хоррорах последних лет.

И этот сюжет пугает безо всяких «скримеров» и ставит перед вами сложные вопросы, оставляющие в глубокой долгой задумчивости. Яркие впечатления приносят и декорации, особенно прогулка по дну океана. Покрытые водорослями конструкции, едва пробивающийся свет и таинственные звуки из морских глубин. Зачарованному и напуганному игроку в этот момент легко ощутить себя песчинкой в холодной бездне.

4. The Vanishing of Ethan Carter

От кого мы не ожидали красивой и неспешной бродилки, так это от авторов зубодробительных Bulletstorm и Painkiller . Правда, эти люди не раз заявляли о своем желании экспериментировать с играми. А получив свободу и независимость и создав новую студию, тут же принялись воплощать задуманное.

Главный герой - пожилой детектив Пол Просперо. Тревожное письмо мальчика Итана приводит его в тихий городок Рэдкрик-Вэлли, где почему-то нет ни души. Куда все пропали, а главное, какая судьба постигла напуганного подростка, предстоит выяснить сыщику-экстрасенсу.

Игра просто поражает красотой. Осенний лес пугающе достоверен, а прохладу от озерной воды ощущаешь даже сидя в теплой квартире. В ремастированной версии для PS4 и PC картинка вообще едва ли не фотореалистичная. Старинный городок с его домиками и заброшенной церковью очаровывает, хотя творится в нем форменная чертовщина.

В The Vanishing of Ethan Carter было бы приятно играть, даже будь она лишена геймплея, как Dear Esther. Но в ней все же есть чем заняться помимо прогулок. Заглядывая в прошлое и расставляя видения в правильном порядке, нам предстоит расследовать череду мистических убийств. В конечном итоге вырисовывается цельная и мрачная история, напоминающая о творчестве Говарда Лавкрафта.

3. Gone Home

Как и The Novelist, игра рассказывает историю не слишком удачливого писателя и его семейства.

Но делать это она умудряется, не показав ни единого живого человека в кадре. Ни диалогов, ни кат-сцен, ни чтения мыслей и мистических видений. Только дом, в котором живет или недавно жила не очень счастливая семья.

По полной использует интерактивность окружения. Помимо привычных дневников и записей на автоответчике, по дому разбросано множество предметов, часть которых характеризует владельцев лучше всяких слов: какие книги читают члены семьи, какую музыку слушают, что лежит у них на столе, а что спрятано от посторонних глаз... Чтобы выяснить, куда все пропали, нам предстоит составлять психологические портреты.

Gone Home - отличная игра, в которой игры, по большому счету, нет. Весь геймплей разворачивается у вас в голове. И это ни с чем не сравнимое ощущение.

Четвертую стену в видеоиграх ломают нередко.

Но The Stanley Parable построена на этом трюке от начала и до конца.

Чем больше обычных игр вы прошли, чем больше стандартных фильмов посмотрели - тем больший восторг вы испытаете. Всё начинается в пустом офисе, а заканчивается... где угодно: в подземной лаборатории, в космической бездне или даже в Minecraft !

Создатели «Притчи о Стэнли», предугадали, кажется, почти все возможные действия игрока. Каждый ваш выбор влечет за собой последствия, притом более значительные, чем в каком-нибудь «Ведьмаке» или The Wolf Among Us . На свете нет больше ни одного подобного проекта, где было бы так же увлекательно не делать того, о чем вас просят.

Это даже не игра, а уникальный эксперимент с иллюзией свободы. Недавняя The Beginner’s Guide продолжает идеи The Stanley Parable и переносит их в другую плоскость. Игры разума продолжаются.

Достойны упоминания

To the Moon

Короткая и очень душевная история о любви, молодости и несбывшихся мечтах. Если вы думаете, что игра с видом сверху и пиксельной графикой не способна вывернуть вашу душу наизнанку, запустите To the Moon.

Ether One

Еще одна игра про путешествия по безднам чьих-то воспоминаний. В Ether One интересный визуальный стиль, необычное воплощение инвентаря и приятная история. Хорошая игра, затерявшаяся на общем фоне.

The Graveyard

Игра, в которой одинокая старушка гуляет по кладбищу. Героиня может медленно ходить, сидеть на скамейке, думать о своем и даже тихо и незаметно умереть. Скорее интерактивная зарисовка о мимолетности жизни, чем полноценный игровой проект, даже по меркам Tale of Tales.

1. Journey

Этой игре пропето уже немало дифирамбов. Ее называли прорывом, новым игровым опытом, игрой года...

Мы же скажем проще: - это волшебство. То ли сон, то ли сказка, то ли сон и сказка одновременно.

Не важно, где происходит действие - в пустыне, под водой или на другой планете. Главное, что есть путник, и есть цель, а это основа любой истории - от «Одиссеи» до «Властелина колец». Любой дополнительный элемент привычного экшена или платформера, скорее всего, разрушил бы чары. Ведь этому миру чуждо насилие, чужды обычные враги и ловушки. Он ждет своего путника, который оставит свою душу где-то среди барханов.

Это не игра про путешествие, как Uncharted или Tomb Raider.

Это и есть путешествие. Ваше. Личное.

И заслуживающее первого места в нашем списке.

Когда прогулка становится главным аспектом игры.

DTF публикует перевод материала.

Во многих играх ходьба - всего лишь прелюдия прыжка через стену или стрельбы по врагу. Однако всё большее количество инди-разработчиков отказывается от большого количества фич и переосмысливает то, как люди делают один шаг за другим.

Получается очень интересное дизайнерское решение. Почему бы не сделать прогулки по миру игры главным, а то и единственным возможным действием? Что ещё должно происходить с игроком? Куда ему следует позволить идти? Наконец, с чего бы ему хотеть туда направиться?

Смелые проекты вроде Gone Home, Dear Esther и Firewatch расширили представление о том, чем может быть видеоигра, как раз благодаря своей ограниченности.

Dear Esther - первое произведение студии - начала свою жизнь в качестве мода для Half-Life 2. Из оригинальной игры убрали практически всё: остались лишь таинственный остров, закадровая озвучка и масса незабываемых моментов.

Современные блокбастеры с открытым миром часто ощущаются как какие-то списки заданий, которые нужно выполнить. В Dear Esther геймеры просто живут на острове и пытаются понять, что же там произошло.

Dear Esther

Некоторые относятся к этому расцветающему жанру скептически и используют термин «симулятор ходьбы» в отрицательном ключе. Ранее это понятие в одной из первых статей Gamasutra, защищающих игру Proteus. Теперь же с его помощью иронизируют над разработчиками, предлагающими геймерам заняться чем-то большим, а не просто бродить по полю.

В то же время прогулка способна завести человека в классные места, в которых он никогда ещё не был

По словам Пинчбека, игровые задания иногда мешают созданию хороших персонажей, даже если последние уже мертвы, как в случае с Everybody’s Gone to the Rapture.

Сюжет для нас - самое главное.

Everybody’s Gone to the Rapture

История симуляторов ходьбы всё ещё на стадии становления. Несмотря на то, что некоторые разработчики его не используют или терпеть не могут, термин стал общепринятым.

Пренебрежительное определение стало названием жанра

Карла Зимонья (Karla Zimonja) - сооснователь Fullbright, а также 2D-художник и редактор сценария Gone Home - спокойно реагирует на вопросы относительно дурного прошлого этого термина.

Не вы выбираете для себя кличку, так ведь? Люди ставят ярлыки для удобства. Не нам решать, как окружающие называют наши игры.

Создатели блокбастеров часто полагаются на целую маркетинговую команду (и соответствующий бюджет), чтобы доходчиво объяснить публике, чего следует ожидать от их продукта. Инди-студиям приходиться пиарить себя самостоятельно, а потому их репутация создаётся в основном за счёт игроков. Причём временами отзывы последних приживаются лучше всего.

Как правило, мы называем свои произведения «сюжетно-исследовательскими играми», но нечто подобное едва ли кто-то запомнит.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Gone Home

Джонатан Берроуз (Jonathan Burroughs) - сооснователь Variable State и один из директоров Virginia (первого проекта студии) - подтверждает, что другие термины не привлекают людей так сильно, как «симулятор ходьбы».

Но это вовсе не означает, что ему нравится такой термин.

Подобное понятие по сути своей принижает произведение. Оно глупое, но в то же время привлекает внимание. Действительно, если бы кто-то назвал игру симулятором ходьбы, он бы сразу удостоился моего внимания.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Пинчбек с ним согласен: «Это тупой термин, ибо он совсем не даёт понять, какие впечатления проект оставит после себя». В конце концов, во всех этих играх действие явно не ограничивается прогулками.

Меня не покидает ощущение, что истинным симулятором ходьбы было бы нечто, похожее на QWOP.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

QWOP

Термин стал общепринятым из-за простоты, присущей всем названиям жанров. Незамысловатые фразы помогают классифицировать произведения искусства для удобства потребителей.

Можете утверждать, что называть Deus Ex шутером от первого лица - значит напрасно принижать её. Однако самое главное - это чтобы геймеру было удобно ориентироваться и находить любимые игры, так что с подобной простотой лучше смириться, а не бороться.

Дэн Пинчбек, творческий директор The Chinese Room

Дизайнерское решение или счастливая случайность

Джейк Родкин (Jake Rodkin) из Campo Santo объясняет, что, работая над Firewatch, они не рассчитывали создать очередной симулятор ходьбы.

Мы собрали игру, которую хотели сделать, либо из частей понравившихся нам игр и жанров, либо из фрагментов идей, возникших у нас в голове.

То есть, по его словам, команда позаимствовала многие черты популярных проектов и отобрала из них те, которые резонировали лично с ней. В большинстве своём они не вписывались в общепринятые шаблоны.

Все говорят о первых 15-ти минутах BioShock Infinite, о времени, проведённом в компании SHODAN в System Shock или GLaDOS в Portal… Ощущение от этих игр остаётся с вами, даже если вы не вспоминаете об эпизоде, в котором били мутанта гаечным ключом по голове или решали головоломку.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Portal

Зимонья и Стив Гейнор (Steve Gaynor) - второй сооснователь Fullbright - работали над Minerva’s Den (успешным DLC для BioShock 2) вместе. Поэтому в день учреждения собственной компании они отлично представляли себе не только потенциал игры от первого лица, но и то, какие элементы они хотели развить.

Проводишь эксперименты по созданию шутера, а потом понимаешь, что стрельба - аспект, который ты никак не можешь себе позволить. Такого с нами ещё не бывало.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Она замечает, что они с командой не изобретали что-то новое, а основывались на предыдущих идеях.

Игры вроде Dear Esther часто служили примером. Не хочу сказать, что мы занимались совершенно незнакомым делом. Всё больше походило на мыслительный процесс, а не на разработку. Нам хотелось понять, сколько аспектов можно убрать и сохранить при этом целостность и увлекательность проекта.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Есть мнение, что многие симуляторы ходьбы создали опытные разработчики, уставшие от издержек прошлого. Родкин и Шон Ванаман организовали Campo Santo после работы над вторым сезоном The Walking Dead от Telltale Games.

Игра очень походила на телешоу. Однако сами мы в то время увлеклись проектами с видом от первого лица.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

The Walking Dead: Season 2

Firewatch родилась в результате попытки скрестить обилие диалогов и глубину персонажей The Walking Dead с открытым миром.

Сначала мы берём эстетику и ощущения, возникающие от исследования мира в «симуляторе погружения» или произведении вроде DayZ. Затем мы берём представителя довольно статичного по сути жанра квест и развиваем его. Для этого совмещаем приключенческий сюжет с большим миром, который геймер волен исследовать с собственной скоростью.

Вместо головоломок у нас рассказ через окружение в духе игр от первого лица. Возможно, симулятор ходьбы представляет из себя именно это. Не могу сказать наверняка.

Джейк Родкин, сооснователь студии Campo Santo

Для Берроуза подобным проектом стало не его собственное недавнее произведение, а чужое.

Первая сессия в Thirty Flights of Loving Брэндона Чона (Brendon Chung) показала эффективность монтажа. Для нас это стало незабываемым событием.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Он знал, что главным аспектом первого произведения Variable State станет анимация персонажей. Ведь именно в этой области специализируется Терри Кенни (Terry Kenny) - один из основателей компании. Однако игра Чона показала, что не обязательно полагаться на слова или текст, чтобы создать интересный сюжет.

Его достижение трудно назвать технологической инновацией. Нет, это был огромный концептуальный скачок. Монтаж - краеугольный камень кинопроизводства. Он обеспечивает ощущение погружения каждый раз, когда мы смотрим фильм или телепередачу. Мы знакомы с этой техникой, однако никогда ещё не видели её в играх.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Thirty Flights of Loving

Сюжет Virginia представляет из себя серию полуинтерактивных . Однако до того, как герой успеет полностью исследовать комнату, в которой находится, его переносит в патрульную машину, за стол в офисе или в лифт.

По словам Берроуза, программисты всегда пользовались такими идеями, но лишь за кулисами.

Ради отладки уровня они перемещают персонажа в конец. Это помогает им испытать сценарий подобного события. Способ добиться того, чего добился [Чон], возник лет двенадцать назад или даже раньше.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Пара сессий в Thirty Flights of Loving помогла Берроузу понять, что монтаж может быть так же важен для игр, как и простая ходьба.

Мы рассматривали диалоги, выбор реплик во время них, а также более традиционные методы блокировки продвижения. Приходилось выбирать между головоломками и исследованием.

Однако экспериментируя с этими аспектами, мы всё чаще убеждались, что они выглядят произвольными, не вписываются в сценарий. Опыт показал, что потенциал сюжета и игры лучше всего раскрывается без них. Мы сокращали свой проект до тех пор, пока от него не осталось лишь выражение нашей мысли в чистом виде.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Virginia

Стоит ли называть это игрой?

Вообще многие игры можно свести к вот такой простой фразе. Возникли «симуляторы ходьбы» после того, как разработчики шутеров от первого лица начали обезоруживать геймеров и предлагать им просто прогуляться по окрестностям. По словам некоторых, подобные произведения уже нельзя считать играми.

Пинчбеку такое заявление представляется слишком резким.

Если вам кажется, что самое главное - это механики, то что же получается? Чем их меньше, тем меньше проект напоминает игру? И вообще, что вы понимаете под механиками? Ведь к ним можно отнести как простое движение вперёд, так и перемещение влево и вправо в Space Invaders. Неужели Space Invaders нельзя считать полноценной игрой только потому, что она проще Assassin’s Creed?

Дэн Пинчбек, творческий директор The Chinese Room

Никто не тыкает пальцем в Space Invaders и кричит: «Это не игра!» В то же время у неё есть определённые элементы, свойственные жанру: система очков, враги, которых нужно пристрелить, и то, что стоит на пути продвижения. На прохождение Virginia у меня ушло два часа. Ни системы очков, ни экрана Game Over там нет. Может ли герой умереть? Даже не знаю.

Берроуз понимает эту точку зрения, хотя и не согласен с ней.

С исторической точки зрения в играх самое главное - это состязания и решение головоломок. Однако про подобные произведения этого не скажешь.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Space Invaders

«Я не считаю ни один вид творческого самовыражения лучше другого», - объясняет он. В то же время ему интересно, можно ли объяснить негативное восприятие жанра нежеланием признать, что слово «игра» обозначает больше, чем попытку уйти от действительности.

Избавляясь от механик, связанных с решением каких-то задач, вы делаете своё произведение более эмоциональным. Преодоление трудностей и соревнования всегда возбуждают, бодрят. Вырезая эти механики, вы получаете игры, позволяющие поностальгировать или что-то в этом духе.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

У многих геймеров есть ожидания, и настолько широкий потенциал может оказаться им не по душе.

Возможно, люди просто боятся, что увеселение перестанет быть главным аспектом игр.

Джонатан Берроуз, сооснователь Variable State

Зимонья чувствует то же самое.

Похоже, все думают, что при таком раскладе непременно кто-то проиграет. Если симуляторы ходьбы или что-либо другое займёт место в жизни людей, то в Steam, другим проектам будет некуда деваться. И это огорчает публику, кажется в её глазах большой потерей.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Кроме того, есть игры с непонятным сводом правил. Проектам вроде Proteus с её психоделическими пейзажами и отсутствием угроз недостаёт целей наподобие прыжка на флагшток, как в Mario или раздачи хэдшотов, как в любом шутере.

Я думаю, людям иногда бывает сложно направлять и мотивировать себя самостоятельно. И порой жить с этим довольно тяжело. Начинаешь читать книгу, а разум начинает бродить. Мол, я не готов к этому. Такая реакция вполне обоснована, ведь у каждого свои предпочтения и нужды, когда речь идёт о развлечениях.

Карла Зимонья, редактор сценария Gone Home

Proteus

Родкин не забыл, как язвительно публика относилась к разработчикам квестов в конце 90-х, когда графические ускорители и трёхмерные движки набирали популярность.